Creación de juegos de mesa en Lenguas Indígenas
Lenguas en juego
PRESENTACIÓN
Las iniciativas de revitalización de lenguas indígenas en América del Sur han incrementado estos últimos años, especialmente en espacios digitales, muchas de estas se enfocan en el aprendizaje y enseñanza de la lengua, esto a través de la difusión de libros, las tradicionales gramáticas y diccionarios o videos cortos con vocabulario. Sin embargo, predomina la falta de material alternativo educativo para promover lenguas indígenas y queda pendiente la exploración del juego como una estrategia divertida y participativa, y que además cuya creación involucre principalmente a las y los hablantes de la lengua.
En este sentido, “Taller virtual de creación de juegos de mesa en lenguas indígenas: Lenguas en juego” es un espacio de diseño, creatividad y trabajo colectivo que propone brindar las herramientas necesarias para que sean las y los propios hablantes quienes diseñen un juego de mesa en su lengua.
El taller parte de una experiencia concreta y probada, el juego de mesa “Simiwan Pukllana” (juego bilingüe) creado para promocionar el quechua de Cochabamba, es decir, se parte de una metodología replicable, de manera que cada participante finalice el proceso con el prototipo de su propio juego de mesa. Esta herramienta aborda temáticas relacionadas con festividades locales, topónimos, conocimiento local en general que involucra temas como comida, plantas, animales, canciones o bailes del territorio donde se habla la lengua.
FICHA DE IDENTIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN
Diversas propuestas de revitalización lingüística encabezadas por las y los propios hablantes apuestan principalmente por la promoción de material de enseñanza y aprendizaje de sus lenguas haciendo uso de videos, fichas de trabajo o cuentos, entre otros materiales tradicionales, lo cual sin duda es un aporte significativo. Sin embargo, casi todo ese material conserva un enfoque educativo limitado, es decir como si ese material estuviera dirigido hacia aprendices de la lengua, donde usualmente predominan listas de vocabulario sin contexto. Es decir, se promueve el aprendizaje de la lengua repitiendo, estudiando, sin reflexionar en el uso cotidiano y real que hacen de ella las y los hablantes.
En este contexto, el juego opera de otra manera. Un juego de mesa da lugar a otras oportunidades para usar la lengua donde se puede hablar, discutir, reflexionar sobre temas de importancia ligados con la lengua como nombres de lugares, comidas, vestimentas, saberes locales, entre otros. El juego de mesa también tiene la característica de promover la socialización y participación con la posibilidad de reunir en una misma actividad a personas de diferentes edades y con distintos niveles de dominio de la lengua. Por ejemplo, quien apenas empieza a aprender una lengua o quien es hablante desde la infancia pueden jugar la misma partida sin que la diferencia se convierta en jerarquía, ya que a diferencia de contextos donde la lengua carga con estigmas, el juego produce algo difícil de lograr por otras vías, que hablarla sea divertido y deseable.
A esto se suma una ventaja práctica. Un juego de mesa es un formato de bajo costo, replicable e imprimible localmente, que no depende de conexión a internet ni de dispositivos, y que puede reproducirse cuantas veces sea necesario a partir de un archivo digital y puede ser usado en distintos contextos, como en la casa, en el recreo, en el patio, etc.
Finalmente, a través de una metodología práctica y participativa busca responder a un desafío recurrente entre quienes se desempeñan como activistas de su lengua, que se trata de contar con el conocimiento y dominio de la lengua, pero no con las herramientas de diseño ni con una ruta clara para pasar de la idea al objeto terminado. Con apoyo en herramientas gratuitas, se busca que cada participante pueda producir, imprimir y difundir su propio juego con autonomía.
OBJETIVO GENERAL
Brindar herramientas y recursos fundamentales para el diseño y la producción de juegos de mesa basados en cartas en lenguas indígenas, promoviendo la revitalización lingüística y la transmisión de conocimientos culturales a través de un medio lúdico, accesible y replicable.
PÚBLICO OBJETIVO
Este taller está dirigido a hablantes de lenguas indígenas, activistas lingüísticos, docentes, estudiantes, gestores culturales y a toda persona interesada en crear un juego de mesa en su propia lengua.
METODOLOGÍA
El presente taller se desarrolla a partir de una metodología práctica y participativa, centrada en el proceso de crear un juego de mesa desde cero, con enfoque en el uso de lenguas indígenas. Por ejemplo, para que el prototipo pueda terminarse dentro del taller y resulte jugable, se trabaja con parámetros definidos. El mazo mínimo del juego de mesa es de 50 cartas.
A lo largo de las sesiones se combinarán breves exposiciones teóricas, ejercicios creativos, trabajo guiado y retroalimentación grupal. Cada sesión cierra con un producto concreto, de manera que el juego se va construyendo por capas y ninguna persona llega a la última sesión sin material.
En la sesión 1 se introduce el juego como herramienta de revitalización lingüística, se revisan las mecánicas básicas de los juegos de mesa y se analiza el caso de Simiwan Pukllana; cada participante define el concepto de su propio juego. La sesión 2 se enfoca en la base de datos de su juego. En la sesión 3 se trabaja la mecánica del juego, la redacción de las cartas y el reglamento, y se calcula el tamaño del tablero en función de la duración deseada de la partida y del número de jugadores. La sesión 4 aborda la identidad visual del juego y, en particular, la creación del personaje-mascota, entendido como la marca que hace reconocible al material y genera vínculo afectivo con la lengua. Durante la sesión 5 se produce el prototipo imprimible y se prepara la primera prueba de juego, que cada participante realiza en su contexto. La sesión 6 se dedica a las correcciones surgidas de esa prueba, a la elección de la licencia y al depósito del juego en un repositorio abierto. Finalmente, la sesión 7 está dedicada a la presentación de los juegos creados y a un espacio de metacognición en el que cada participante podrá reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, retos y logros.
Las sesiones serán grabadas y compartidas con las y los participantes. Además, se facilitarán plantillas de trabajo, una base de datos modelo y tutoriales con información básica sobre el uso de las herramientas digitales empleadas durante el taller.
TIEMPO
El taller inicia el 08 de octubre y finaliza el 29 de octubre de 2026. El mismo se distribuye en 7 sesiones que se desarrollarán durante las 4 semanas de duración. Cada sesión tiene una duración de 120 minutos. Las sesiones se realizarán los días martes y jueves de 18:00 a 20:00 (hora Bolivia).
CONTENIDOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1: El juego como herramienta de revitalización lingüística
- ¿Por qué un juego de mesa en tu lengua?
- ¿Juegos de mesa para la revitalización de lenguas?
- Estudio de caso: Simiwan Pukllana.
- Definición del proyecto propio: ¿qué lengua?, ¿para quién?, ¿para qué?, ¿dónde se va a jugar?
- Definición de las categorías temáticas del juego.
- Ejercicio práctico: completar la hoja de ruta del juego.
Materiales para la sesión: hojas, un lápiz y una laptop con acceso a internet.
Tarea de la sesión 1: hoja de ruta del juego llenada.
UNIDAD DIDÁCTICA 2: De la oralidad a las cartas, el contenido del juego
- Retroalimentación de las hojas de ruta.
- La estructura del mazo.
- Criterios para seleccionar el contenido de cada categoría.
- Decisiones sobre la forma de la lengua que se usará y sobre su escritura.
- Organización del contenido en una hoja de cálculo
- Autoría y créditos: cómo reconocer a quienes aportaron conocimiento al juego.
Materiales para la sesión: hojas, un lápiz y una laptop con acceso a internet.
Tarea de la sesión 2: lista de contenido con 40 entradas organizadas por categoría y nivel de dificultad.
UNIDAD DIDÁCTICA 3: Mecánica del juego, redacción de las cartas y diseño del tablero
- Retroalimentación de las listas de contenido.
- Anatomía de una carta y criterios para redactar las cartas.
- Niveles de dificultad: cómo lograr que jueguen en la misma mesa quien recién aprende y quien tiene conocimientos avanzados en la lengua.
- Cuántas personas pueden jugar: el tiempo de espera entre turnos como límite real, y el uso de equipos para que jueguen más personas sin alargar la partida.
- Redacción del reglamento.
- Diseño del tablero.
Materiales para la sesión: hojas, un lápiz y una laptop con acceso a internet.
Tarea de la sesión 3: mazo completo redactado preguntas más respuestas (40 entradas), reglamento en borrador y esquema del tablero.
UNIDAD DIDÁCTICA 4: La mascota y la identidad visual del juego
- Socialización y retroalimentación del mazo, reglamento y esquema del tablero.
- ¿Por qué una mascota? La función de un personaje-guía y recomendaciones para su elección.
- Generación de imágenes con inteligencia artificial y otros recursos gráficos libres.
- Paleta de colores, tipografía legible y logotipo del juego.
- Diseño de la plantilla de carta en Canva y traspaso de los datos a las cartas.
Materiales para la sesión: hojas, un lápiz, una laptop con acceso a internet y tener una cuenta de correo Gmail activa.
Tarea de la sesión 4: desarrollo del personaje-mascota y personajes de las fichas del tablero, nombre en la lengua, logotipo, paleta de colores y mazo completo maquetado.
UNIDAD DIDÁCTICA 5: Producción del prototipo imprimible
- Socialización y retroalimentación de los mazos maquetados y de la mascota del juego.
- Maquetación del tablero a partir del esquema de la sesión 3.
- Probando el juego haciendo uso de la bitácora de experiencia.
Materiales para la sesión: hojas, un lápiz, una impresora, un dado, una laptop con acceso a internet.
Tarea de la sesión 5: imprimir y recortar el prototipo, jugar una partida completa con al menos tres personas y llenar la bitácora.
UNIDAD DIDÁCTICA 6: Ajustes, licencias y depósito del juego
- Conversación colectiva sobre las bitácoras de experiencia.
- Licencias abiertas: qué es Creative Commons y cómo elegir la licencia adecuada para un material comunitario.
- Autoría comunitaria: cómo acreditar a las personas hablantes, la comunidad o la organización, y cómo elaborar la página de créditos del juego.
- Depósito del juego en un repositorio abierto (Wikimedia Commons) que permita su libre descarga y conserve un enlace permanente.
Materiales para la sesión: prototipo terminado, bitácora y una laptop con acceso a internet y tener una cuenta de correo Gmail activa.
Tarea de la sesión 6: aplicar las correcciones a su juego de ser necesario y depositar la versión PDF del juego en Wikimedia Commons (esto segundo es opcional).
UNIDAD DIDÁCTICA 7: Socialización de los trabajos finales
- Presentación individual de los juegos ante el grupo.
- Devolución colectiva: comentarios y sugerencias del grupo a cada proyecto.
- Metacognición colectiva: ¿qué aprendí?, ¿qué retos encontré?, ¿qué me llevo?
FACILITADOR/A
Nicaela León Coico es lingüista e ilustradora infantil, maestrante en Ciencias del Lenguaje con especialidad en sociolingüística (INALCO). Cuenta con experiencia en la coordinación y el seguimiento de proyectos de revitalización lingüística, en los que articula tecnología, arte y pedagogía. Es cocreadora de Simiwan Pukllana, juego de mesa para la promoción del quechua de Cochabamba, experiencia a partir de la cual se estructura la metodología del presente taller. Es también cofundadora del colectivo Atuq Yachachiq, dedicado a la producción y difusión de material didáctico y literario en quechua de acceso gratuito, y de Simi app, una aplicación móvil para el aprendizaje del quechua.

